为什么原神的童话剧情要比这种黑深残剧情要好很多?
更新时间:2025-12-22 09:54 浏览量:1
在讨论「为什么原神这种童话式剧情反而比黑深残剧情更高级」之前,我认为有必要先澄清一个被长期误用、甚至被滥用的概念:什么叫「有深度的剧情」。
「小孩才喜欢黑深残,成年人都喜欢爱与魔法!」
上面这句话,来自《崩坏:星穹铁道》的台词,虽然有点过于绝对,但我们也可以从中讨论和分析一些内容,做些思考。
在展开论述之前,你可以先思考下,所谓的「黑深残剧情」,是否就意味着深度呢?
就我自己的观察而言,在相当一部分游戏玩家,尤其是年轻小孩子玩家的认知里,「有深度」几乎被简化成了几个固定意象:黑暗、绝望、崩坏、背叛、死亡、毁灭世界,以及与「人之善」相背的所谓「人性本恶」。
也就是说,只要故事足够阴沉、角色足够痛苦、世界足够不可救药,就天然被视为高级;反之,只要剧情温和、情感直白、结局不走极端,就会被轻率地扣上「幼稚」「童话」「给小孩看的」标签。
但是,我要说,但这是一个非常典型、也非常幼稚的审美误区。
所谓「黑深残」,从来都不是一种难以抵达的创作高度,恰恰相反,它是最低成本、最低约束、最容易制造虚假深度的叙事捷径。
你不需要严密的逻辑,只需要不断加码刺激;你不需要理解复杂的人性,只需要不断把角色往极端推;你也不需要为观众负责,只要在情绪上不断制造压迫感,就足以让一部分人产生「这很真实」「这很残酷」「这很有深度」的错觉。
这种错觉,其实也就是偏偏没深度思考、没有逻辑思维能力的小孩子而已,所有才说「小孩才喜欢黑深残」。
问题来了,对于米哈游这样的顶尖公司,这样所谓985遍地走的地方,难道请不来几个人写点黑深惨吗?
答案很显然,原神能轻易像不要钱一样扔一箩筐黑深残的故事出来。
但那又有什么用呢?只不过降低原神本身的水平、档次和高度罢了。
小孩子才会把这个当回事儿,「哇,你都写不出黑深残的故事,你的水平好低哦」,「你的故事一点都不黑暗,深度太低了!」
对于成熟的编剧/文案来说,把世界写坏,从来都不难,一点也不难。
恰恰相反,这是最简单,也最取巧的外挂,只不过有水平有追求的人不屑于使用罢了。
真正困难的是什么呢?
是童话、是温暖、是「成年人都喜欢爱与魔法!」的「爱与魔法」。
困难的是,在承认世界复杂、残缺、有阴影的前提下,依然选择把故事写得童话、清楚、温柔、诚实而有力量。
这正是为什么「童话式剧情」反而比「黑深残剧情」更难写。
为什么,因为「克制」。
很多人一提到童话,就下意识地把它等同于「低幼」「粉饰太平」「回避现实」。但真正的童话,从来不是对现实的否认,而是一种高度克制的现实表达方式。
它要求创作者在不依赖猎奇、不诉诸绝望、不以毁灭为终点的情况下,完成对人性、情感、价值选择的叙述。
而原神的剧情,正是建立在这样一个极其清醒的前提之上。
这是原神剧情的难得之处,也是其珍贵之处,是其护城河。换句话说,别的游戏剧情难以望其项背,根本做不到。
首先必须明确的一点是:原神的剧情定位是大众化的、开放的、陪伴式的。
它一直标榜的,都是一款12+的开放世界游戏。
它的目标受众横跨青少年、学生、上班族,甚至是几乎不玩游戏的人群。它不是一部作者向、自嗨向、需要大量解构与反解构才能成立的作品。
换句话说,它是大众化的。
因此,原神的叙事策略从一开始就非常明确:主线剧情必须是直观的、可理解的、情绪明确的;暗线剧情可以复杂、可以隐晦、可以延迟理解;但两者之间,绝不允许出现价值和意义上的根本对立。
你在主线中感受到的内容,就是编剧希望绝大多数玩家感受到的内容。
这是一种非常重要、但常常被忽视的创作自觉。
如此而已。
现在很多作品之所以让人产生强烈的割裂感,恰恰是因为它们沉迷于一种错误的「高级感」:主线负责伪装成合家欢,暗线负责把一切推翻。
最后再用一句「哇哦,你看懂了吗?」来居高临下地嘲讽观众。
我认为,大部分作者处理不好这种叙事逻辑,因此,从观感上来看,这种叙事方式本质上并不是深刻,而是对观众体验的背叛。这种写法不是深度,是对叙事伦理的放弃。
欣慰的是,原神从不这么做。
它当然会在圣遗物描述、武器背景、世界任务文本中埋下大量补充信息;也确实存在需要玩家自行拼接、整理、推理的并行叙事。
但是,这些内容的作用,始终是补充主线、加深主线、解释主线,而不是否定主线。
正因为如此,原神的「童话感」并不是因为它回避复杂性,真的是将给小孩子的睡前哄睡童话。
而是说,因为它把复杂性拆解成了不同层级,让不同的玩家各取所需。
普通玩家能完整体验一个情绪闭环,喜欢考据的玩家则能在背景中看到更广阔、更残酷、也更真实的世界运行逻辑。
而这,正是开放世界叙事最理想的状态。
我在想说一句;复杂 ≠ 高级和深刻。
恰恰相反,很大程度上,最高级的故事都是简单的,从简单和清晰中看到高级和深刻,看到复杂。
看山还是山,看水还是水,这是最高境界。
很多人误以为「晦涩」等于「高级」,但事实上,真正成熟的创作往往是越复杂的内核,越需要清晰的外壳。
如果一个故事只能在大量解释、反转、否定观众直觉的前提下成立,那说明它并没有被真正讲好。
原神选择的,是另一条路:让主线承担情感与价值的锚点;让暗线承担世界观与结构的纵深;让玩家在探索中,自愿走向更深处,而不是被迫被打脸。
这一点在角色剧情中体现得尤为明显。
这里,以4.8版本,妮露与旅行者的互动为例。
妮露拥抱旅行者、亲吻折纸青蛙、给旅行者膝枕,这些情节并不是暧昧「暗示」,也不是玩家自我代入的幻想,而是被明确写进剧情文本的情感表达。编剧通过这些行为,清楚地告诉你:你们关系亲近,存在情感张力。
而当妮露在大庭广众之下被派蒙点破后害羞、转头、背手,这也不是对前文的否定,而是一个极其自然、甚至可以说教科书级别的少女反应。
你所看到的,就是编剧想让你看到的;
你所理解到的,就是剧情本身的含义。
原神的编剧可能会隐藏背景、延迟信息、埋下动机,但他们不会把玩家置于「楚门的世界」中,却拒绝点破这一点。这种做法只会制造廉价的「我比你聪明」快感,却无法构成真正的叙事价值。
遗憾的是,总有人执着于用「黑深残」的框架去否定这一切。
他们习惯性地把温柔理解为虚假,把直白理解为浅薄,把童话理解为逃避现实;也热衷于用极端、阴谋论式的方式去「反解读」那些本已表达得非常清楚的剧情。
仿佛只要不把一切拆解成绝望,就不足以显得自己清醒。
真是,恶心。
这种姿态说到底更像是一种审美上的青春期叛逆,真正成熟的创作者,恰恰知道什么时候该说黑暗,什么时候该保持克制;什么时候该揭露残酷,什么时候该给予希望。
能写毁灭的人很多,能写希望的人很少。
能写黑深残的很多,能克制到童话的很少。
原神选择了后者。
坚持讲一个逻辑清楚、情感诚实、不羞于温柔的童话,非常困难。
难到什么程度?
难到大部分看文本的读者和玩家,根本感受不到这有多大的难度。
妮露拥抱旅行者、亲吻折纸青蛙、给旅行者膝枕,你所看到的,就是编剧想要表达的——你们关系很好,很暧昧。
妮露急忙推开旅行者、害羞地背手转过头去,你所看到的,就是编剧想要表达的——女孩子大庭广众被你膝枕,现在又被派蒙点破,她很害羞,羞红了脸,不敢看你。
就是如此,就是这样。
